Analisis kebijakan publik: Pemblokiran 15 game

Berikut makalah tentang analisis kebijakan publik: pemblokiran 15 game:

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Dewasa ini bermain game merupakan suatu kebiasaan yang dilakukan oleh hampir semua kalangan, mulai dari anak-anak sampai orang dewasa. Akan tetapi menurut KPAI beberapa game malah menimbulkan dampak negatif bagi anak-anak. Seperti membuat anak menjadi lebih agresif, kurang bersosialisasi dengan lingkungan sekitar hal itulah yang menyebabkan Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan dan Komisi Perlindungan Anak Indonesia (KPAI) merilis daftar 15 game yang dianggap mengandung tindak kekerasan akan diblokir.

Kebijakan pemblokiran 15 game ini tentu saja bisa berdampak positif dan negatif baik, bagi masyarakat,pengusaha dan pemerintah. Dari perspektif pengusaha, pengusaha(warnet) akan dirugikan karena omsetnya akan menurun. Sementara dari perspektif pemerintah, hal ini akan mengurangi tingkat kriminalitas yang disebabkan dari dampak penggunaan game tersebut. Kebijakan pemblokiran 15 game ini menjadi bahan analisis kebijakan publik yang penulis buat.

1.2 Rumusan Masalah

Makalah ini disusun berdasarkan rumusan masalah sebagai berikut:

1.2.1 Bagaimana identifikasi masalah: Kebijakan Pemblokiran 15 Game dan apa saja sebab - sebabnya?

1.2.2 Apa saja alternatif - alternatif terkait kebijakan game selaian pemblokiran game ?

1.2.3 Apa konsekuensi dari alternatif - alternatif yang telah dirumuskan tersebut ?

1.2.4 Alternatif apa yang cocok diterapkan di Indonesia selain kebijakan pemblokiran game?

1.3 Tujuan

Sebagai jawaban atas rumusan masalah yang diajukan, maka tujuan makalah ini yakni untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan di atas, antara lain:

1.3.1. Memahami kebijakan pemblokiran game dan sebab – sebab pemblokiran game.

1.3.2.Memberikan alternatif – alternatif kepada pemerintah terkait kebijakan game yang perlu diterapkan selain kebijakan pemblokiran game.

1.3.3. Mengetahui konsekuensi dari alternatif yang diberikan terkait kebijakan game

1.3.4. Mengetahui alternatif terbaik untuk dapat menikmati game.

ANALISIS KEBIJAKAN PEMBLOKIRAN 15 GAME

BAB II LANDASAN TEORI

2.1. Pengertian Kebijakan Publik

Kebijakan adalah rangkaian konsep dan asas yang menjadi garis besar dan rencana dalam pelaksanaan suatu pekerjaan/kepemimpinan dan cara bertindak (Balai Pustaka, 2007). Menurut Suharto (2008), kebijakan adalah sebuah ketetapan yang berlaku, dicirikan oleh perilaku yang konsisten dan berulang baik dari yang membuat atau yang melaksanakan kebijakan tersebut.

2.2. Model Perumusan Kebijakan Publik : Model Rational-Comprehensive

Suatu kebijakan dapat dikatakan sebagai kebijakan yang bermutu adalah jika kebijakan tersebut sangat efisien. Berdasarkan hal tersebut perumusan kebijakan publik harus mengikuti aliran sebagai berikut :

1. Identifikasi Masalah

Pembuat kebijakan publik dihadapkan dengan suatu masalah tertentu.

Berdasarkan atas masalah-masalah yang sudah ada tersebut kemudian dipilih dan disusun tujuan-tujuan sesusi dengan urutan pentingnya.

2. Identifikasi Alternatif

Pembuat kebijakan menyusun alternatif-alternatif yang mungkin dapat dipakai untuk mencapai tujuan.

3. Menentukan Konsekuensi dari setipa alternatif

Pembuat kebijakan meneliti dan menilai konsekuensi-konsekuensi dari setiap alternatif

4. Memilih alternatif terbaik

Menetukan alternatif terbaik setelah menentukan konsekuensi dari beberapa badan pengawas.

BAB III ISI

3.1 IDENTIFIKASI MASALAH : Kebijakan Pemblokiran Game

Kebijakan pemblokiran merupakan salah satu upaya yang dilakukan oleh KPAI dan KEMENDIKBUD berupa saran yang diajukan kepada KEMKOMINFO untuk memblokir beberapa game dengan yang mengandung konten sara, kekerasan, poronografi, pembunuhan tersebut.

Beberapa game yang akan diblokir game dengan konten-konten yang mempertunjukkan kekerasan dan pornografi seperti :

  1. World of Warcraft
  2. Grand Theft Auto (GTA)
  3. Call of Duty
  4. Point Blank
  5. Cross Fire
  6. War Rock
  7. Counter Strike
  8. Mortal Kombat
  9. Future Cop
  10. Carmageddon
  11. ShellShock
  12. Rising Force
  13. Atlantica
  14. Conflict Vietnam
  15. BULLY

Hampir semua game di atas merupakan game yang masuk top rating dunia(Game dengan pengguna terbanyak di seluruh dunia). Hal ini tentu berdampak pada kekecewaan yang terjadi para gamers Indonesia. Disamping itu bagaimana dengan nasib IeSPA sebagai Asosiasi game yang mendukung e-Sports.

Tidak hanya itu beberapa game yang akan diblokir mempunyai banyak penggemar. Akibatnya banyak pengguna yang kontra dengan usulan KPAI tersebut. Menurut Ketua KPAI Asrorun Niam Sholeh (http://mastel.id/, 5 Mei 2016), “pihaknya telah melakukan proses observasi yang cukup lama sebelum melakukan langkah ini. KPAI tidak sekadar memberikan usulan. Sebelum memutuskan daftar game yang diblokir, KPAI telah membuat rapat panel”.

Beberapa Sebab – sebab game yang akan diblokir seperti :

  1. Konten pornografi.
  2. Konten kekerasan
  3. Konten yang melanggar asusila
  4. Terdapat adegan pembunuhan
  5. Mengandung SARA

Akan tetapi sebenarnya game juga bermanfaat postif bagi pengguna game, seperti :

1. Pemain game terutama game First Person Shoter(FPS) memiliki fokus yang lebih terhadap apa yang terjadi di sekelilingnya, jika dibandingkan dengan mereka-mereka yang jarang main game, apalagi yang tidak main sama sekali. Gamer-gamer ini juga mampu menguasai beberapa hal dalam waktu yang sama atau multitasking.

2. Bermain video game sebenarnya dapat meningkatkan ketangkasan anak Anda dalam Koordinasi mata dan tangan, yang sangat berguna untuk melakukan aktivitas sehari-hari.

3. Mengurangi Stres ,Stres tidak hanya dialami oleh orang tua tetapi juga anak-anak. Beberapa orang tua terkadang menaruh harapan dan tuntutan yang sebenarnya anak-anak mereka tidak suka, misalnya terkait hobi dan belajar. Bermain game dapat menjadi jalan keluar bagi anak Anda lepas dari tekanan untuk mengurangi tingkat stres. Kompleksitas games memberikan anak Anda kesempatan untuk meningkatkan keterampilan kognitif seperti memecahkan masalah dan membuat keputusan. Video game telah berkembang ke titik di mana penggunanya harus mengambil kendali dan berpikir sendiri. Bahkan banyak permainan yang mendorong anak untuk menjadi sabar dan kreativ dalam memecahkan sebuah teka-teki sebelum mereka dapat maju ke tahap berikutnya.

4. Kerjasama tim, kerjasama dan kebutuhan untuk membangun team work kuat pengaruhnya saat anak bermain video game. Beberapa game online misalnya, yang membutuhkan sebuah kerjasama tim untuk mencapai kemenangan.

5. Menurut Griffiths, game dapat digunakan sebagai pengalih perhatian yang ampuh bagi yang sedang menjalani perawatan yang menimbulkan rasa sakit, misalnya chemotherapy. Dengan main game, rasa sakit dan pening mereka berkurang, tensi darahnya pun menurun, dibandingkan dengan mereka yang hanya istirahat setelah diterapi. Game juga baik untuk fisioterapi pada anak-anak yang mengalami cedera tangan.

Dari identifikasi masalah di atas, wacana kebijakan pemblokiran game tentu menyebabkan reaksi – reaksi tersendiri bagi publik. Ada banyak reaksi dari berbagai kalangan masyrakat terhadap 15 game yang akan diblokir, ada yang pihak pro (pihak yang mendukung upaya kebijakan pemblokiran 15 game) dan pihak kontra (pihak yang menolak upaya kebijakan pemblokiran 15 game), seperti kasus deface situs KPAI yaitu situs KPAI yang berhasil di Hack oleh seorang hacker dengan mengganti tampilan wesbite resmi KPAI yang merupakan bentuk protes dari pihak kontra.

3.2.Identifikasi Alternatif

Berikut ini alternatif – alternatif yang dapat dilaksanakan :

1. Membentuk Badan Pengawas Game

Seharusnya pemerintah membentuk badan pengawas game Indonesia. Badan pengawas game Indonesia adalah lembaga independen Indonesia yang dibentuk untuk meningkatkan efektifitas pengawasan terhadap game yang beredar di Indonesia.

Adapun Fungsi dan Tugas Badan Pengawas Game Indonesia

Fungsi

a. Memberikan laporan, saran, masukan dan pertimbangan kepada presiden  dalam rangka pengawasan game di Indonesia

b. Melakukan sosialisasi tentang peraturan yang berkaitan dengan perlindungan anak

c. Menerima pengaduan dan memfasilitasi pelayanan masyarakat terhadap kasus-kasus pelanggaran game yang dianggap berbahayakepada pihak-pihak yang berwenang

d. Mengumpulkan data dan informasi tentang masalah game di Indonesia

Tugas

a. Melaksanakan kebijakan yang telah ditetapkan

b. Menjabarkan agenda pengawasan game dalam Program Tahunan.

c. Membentuk dan memperkuat jaringan kerjasama dalam upaya pengawasan game di Indonesia, baik dengan LSM, masyarakat madani, instansi pemerintah, maupun lembaga internasional, pemerintah dan non-pemerintah

d. Menggali sumber daya dan dana yang dapat membantu peningkatan upaya pengawasan game

e. Melaksanakan administrasi perkantoran dan kepegawaian untuk menunjang kinerja badan pengawas game Indonesia.

2. Menambah muatan pembelajaran game dalam pendidikan karakter

Secara sederhana, pendidikan karakter dapat didefinisikan sebagai segala usaha yang dapat dilakukan untuk mempengaruhi karakter siswa. Menurut Lickona, bahwa pengertian pendidikan karakter adalah suatu usaha yang disengaja untuk membantu seseorang sehingga ia dapat memahami, memperhatikan, dan melakukan nilai-nilai etika yang inti.

Dalam pendidikan terdapat 18 butir nilai-nilai pendidikan karakter yaitu Religius, Jujur, Toleransi, Disiplin, Kerja Keras, Kreatif, Mandiri, Demokratis, Rasa Ingin Tahu, Semangat Kebangsaan, Cinta tanah air, Menghargai prestasi, Bersahabat/komunikatif, Cinta Damai, Gemar membaca, Peduli lingkungan, Peduli social, Tanggung jawab.

Pemerintah melalui Kemendikbud dengan mengimplementasikan kurikulum 2013 pada 15 juli 2013 yang merupakan konsep penanaman pendidikan karakter di Indonesia. Konsep pendidikan karakter pada kurikulum 2013 bisa dilihat dari penyusunan kompetensi inti yang kemudian menjadi acuan untuk membuat kompetensi dasar. Berikut adalah contoh Kompetensi inti yang digunakan dalam kurikulum 2013 pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam di kelas VII:

  1. Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya. Merupakan bentuk dan manifestasi karakter religius
  2. Menghargai dan menghayati perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli (toleransi, gotong royong), santun, percaya diri dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam dalam jangkauan pergaulan dan keberadaannya.
  3. Memahami pengetahuan (faktual, konseptual dan procedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata 22 Zainul Miftah, Implementasi Pendidikan Karakter Melalui Bimbingan dan Konseling, (Surabaya: Gena Pratama Pustaka,2011), 37. 30

Berdasarkan Kompetensi inti yang digunakan dalam kurikulum 2013 pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam di atas sebenarnya kebijakan pemblokiran game sudah tentu tidak perlu dilakukan, akan tetapi wacana kebijakan pemblokiran game yang dilakukan oleh KPAI ini karena beberapa alasan terkait kandungan game tersebut :

  1. Konten pornografi.
  2. Konten kekerasan
  3. Konten yang melanggar asusila
  4. Terdapat adegan pembunuhan
  5. Mengandung SARA

Dengan penanaman pendidikan karakter, sebenarnya game tersebut tidak perlu diblokir, hal ini karena pendidikan karakter telah memberikan pendidikan dan pengajaran seperti yang dicontohkan dalam Kompetensi inti yang digunakan dalam kurikulum 2013 pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam di kelas VII.

3. Pemberlakuan Jam Malam untuk Penyedia jasa layanan Game

Pemerintah memberikan larangan warnet, rental game, dan game center untuk menutup layanan. Penutupan dimulai jam 18.00 wib sampain 21.00.

4. Menerapkan peraturan batasan usia

Anak yang cerdas dan aktif bisa cepat sekali menaklukkan permainan elektronik. Dalam laga penuh akal dan ketangkasan, disertai kepiawaian virtual mengendarai sepeda BMX sampai jet, si buyung sebelas tahun lancar saja naik level demi level. Nah, misalkan yang ia mainkan itu adalah Grand Theft Auto: San Andreas apakah sesuai umurnya? Game lawas (2004) itu oleh Entertainment Software Rating Board (ESRB ) pernah hanya dinilai cocok untuk pemain dewasa (adult), 18 tahun ke atas, karena ada sisipan permainan berisi adegan seks. Setelah fitur dimatikan, oleh ESRB game tadi masuk peringkat mature (17 tahun ke atas). Tak hanya kekerasan, di dalam serial GTA ada juga umpatan dalam bahasa Inggris.

Entertainment Software Rating Board (ESRB) adalah sebuah organisasi regulator mandiri yang menilai permainan video, panduan periklanan, prinsip privasi daring permainan video dan perangkat lunak hiburan lainnya di Kanada dan Amerika Serikat.ESRB dibentuk pada tahun 1994 oleh Entertainment Software Association (sebelumnya Interactive Digital Software Association).[1] Sejak tahun 2003, ESRB telah menilai 8.000 permainan yang diproduksi oleh 350 penerbit permainan video. Salah satu alasan dibentuknya ESRB adalah karena kekerasan di dalam permainan seperti Mortal Kombat dan Doom, dan juga permainan video kontroversial lainnya yang mengandung hal-hal seksual.

Memang, ESRB hanya berlaku Amerika Serikat, Kanada (tanpa Quebec), dan Meksiko. Meskipun begitu negeri lain juga merujuknya. Selain ESRB ada pula laman rujukan bagi orangtua untuk mengetahui kelas permainan anak-anaknya di ponsel dan tablet. Misalnya Common Sense Media. Tampak di sana, permainan My PlayHome Hospital adalah untuk anak tiga tahun ke atas. Game buatan 2016 ini dimainkan di iPhone, iPod Touch, dan iPad. Sedangkan Disney Crossy Road, yang berjalan di aneka peranti dan sistem operasi, termasuk Kindle Fire, dirancang untuk anak berusia tujuh tahun ke atas.

Mungkin memang benar memblokir beberapa game lebih baik dari pada ridak bertindak sama sekali, namun cara tersebut kurang tepat sasaran dan tidak akan menguraingi dampak negatif dari bermain game secara signifikan. Lalu bagaimana cara mengurangi dampaknya? Seperti yang dijelaskan di atas kita dapat memanfaatkan pembatasan usia yang telah dibagai dalam beberapa klasifikasi oleh ESRB. Orang tua , pemilik warnet , atau orang dewasa siapapun yang bersangkutan yang mengetahui tentang pembatasan usia game dapat menghimbau anak-anak yang sesuai dengan umurnya untuk tidak bermain atau menghentikan permainanya.

Cara kedua adalah pemilik warnet yang menyediakan rentalan game tersebut harus tegas dalam menentukan game mana saja yan boleh dimainkan seorang anak pada saat bermain. Bisa dengan menggunakan papan pengumuman atau tulisan batasan umur, atau dengan password yang hanya bisa membuka game tersebut dengan meminta passwordnya dari penjaga warnet.

Cara ketiga adalah dengan pemerintah menginformasikan orang tua mengenai batasan umur pada game. Kemudian orang tua dapat menghimbau anak anaknya untuk bermain game yang sesuai dengan umur mereka. " Ada studi yang mengatakan kalau anak yang punya kebiasaan main game yang sesuai sama umurnya, nyatanya mereka pengambil ketentuan yang cepat serta berani. Latihannya dari game, " papar Anies. Namun demikian sebaliknya, bila anak-anak memainkan permainan untuk dewasa jadi dapat menyebabkan efek negatif. Mereka bakal kecanduan lantaran adrenalin yang terpacu serta dapat berperilaku brutal. " Game itu bergantung langkah pakainya, umurnya berapakah. Janganlah anti game, janganlah buta pro game. Game dapat membantu. Gamer itu belajar banyak dari game, " Berikut adalah batasan umur menurut ESRB.

Early Childhood ,Batasan usia untuk "Early Childhood" ditujukan untuk anak-anak usia 3 tahun keatas. Untuk material kategori ini, tidak boleh ada materi kekerasan sedikit pun. Biasanya hanya berisi tentang pendidikan untuk anak usia dini. Contohnya adalah program yang terdapat di baby TV (TV kabel).

Everyone, Everyone di sini bukan berarti benar-benar untuk semuanya (namun memang sudah cocok untuk semua umur, tapi tidak untuk anak-anak usia 6 tahun ke bawah). Untuk material yang termasuk kategori ini, biasanya adalah kartun, video game, dan material lain yang tidak vulgar. Untuk tingkat kekerasan, hanya boleh sampai batas fantasi dan tidak sampai menayangkan sesuatu yang berdarah-darah. Contohnya adalah kartun yang banyak ditayangkan di stasiun televisi.

Teen,Teen ditujukan untuk anak usia 13 tahun ke atas. Untuk kategori ini, sudah terdapat beberapa kata-kata kasar, kekerasan yang tidak cocok untuk dilihat anak di bawah umur, serta adegan-adegan yang memacu adrenalin. Kebanyakan dari game online dan game-game terkenal yang beredar di Indonesia masuk dalam kategori ini, sehingga sebenarnya hanya pantas untuk dimainkan oleh anak-anak minimal SMA (bukan dari SD).

Mature,Tentunya anda kenal dengan kategori 18+ bukan? Nah kategori usia 18+ tersebut termasuk dalam Mature. Dalam kategori ini, sudah banyak adegan-adegan kekerasan yang bisa dibilang "kelewatan" serta sudah banyak ditemukan adegan vulgar. Kategori Mature tidak boleh dilihat oleh sembarangan anak, karena bisa mempengaruhi pikiran anak tersebut. Deadpool adalah contoh film yang termasuk dalam kategori ini.

Adult, Bebas dan vulgar adalah 2 kata yang pas untuk mendeskripsikan kategori ini. Hanya orang dewasa saja yang boleh melihat dan menggunakan layanan dengan batasan umur Adult. Contohnya adalah situs-situs "botol kecap" yang banyak beredar di internet.

Pastikan anda sudah memilih kategori yang tepat untuk anda sendiri atau anak anda. Pastikan anda sudah melihat kategori terlebih dahulu sebelum melayangkan protes terhadap suatu tayangan atau permainan apapun. Semoga artikel ini berguna dan jangan sampai negara kita dicap sebagai negara darurat buta huruf karena tidak bisa membedakan mana batasan umur yang tepat. Salam!

Mengetatkan peraturan pembatasan usia dalam game pada anak memiliki berbagai dampak positif misalnya bila anak memiliki kebiasaan bermain game yang sesuai dengan umur anak tersebut maka mereka akan memiliki kemampuan dalam mengambil keputusan dengan cepat dan berani. Sertabeberapa game dapat meningkatkan kemampuan motorik anak dalam berpikir dan mengingat.

Namun dampak negatifnya bila anak tersebut memainkan permainan untuk dewasa jadi dapat menyebabkan efek negatif. Mereka bakal kecanduan lantaran adrenalin yang terpacu serta dapat berperilaku brutal.

Namun pembatasan usia game tidak lah sempurna misalnya saja agar pembatasan gam ini dapat berlaku pihak orang tua. Pemilik warnet, dan pihak pihak dewaa yang bersangkutan lainya harus benar benar mengingatkan dan melarang serta mengawasi anak-anak dalam bermain game.

Kelemahan lainya adalah hal ini tidak seefetif pemblokiran karena pembatasan hanya sebagai himbauan pada anak-anak serta pada rang tua pengasuhnya agar bermain game yang sesuai dengan umurnya. Karena hanya bersifat himbauan tentunya masih banyak yang akan melanggar hal tersebut, karena seperti kata pepatah peraturan dibuat untuk dilanggar karena hal tersebut adalah sifat umum dari manusia.

3.3.Konsekuensi Alternatif

Berikut ini konsekuensi dari alternatif – alternatif yang dapat dilaksanakan :

1. Membentuk Badan Pengawas Game

  • Developer game memiliki payung hukum untuk memproduksi game
  • Menjauhkan anak-anak dari berbagai kegiatan negatif seperti, kejahatan, kejahatan seksual, dll
  • Adanya pengawasan dari badan pengawas game Indonesia terkait game yang ada di Indonesia

2. Menambah muatan pembelajaran game dalam pendidikan karakter

Dengan menambah muatan pembelajaran game dalam pendidikan karakter di lingkup pendidikan tentu akan menimbulkan dampak positif bagi masyarakat yaitu meningkatnya wawasan tentang pendidikan karakter khususnya dalam pembelajaran game. Masyarakat baik anak – anak , siswa –siswi, pelajar dan mahasiswa dapat memahami dampak postif dan dampak negatif bermain game.

3. Pemberlakuan Jam Malam untuk Penyedia jasa layanan Game

  • Penyedia layanan akan berkurang omsetnya karena berkurang jam operasi layanan.
  • pelajar akan lebih fokus belajar mengingat pada jam 18.00 wib hingga 21.00 wib adalah waktu belajar pagi pelajar saat dirumah.
  • Sebelum jam larangan berlaku atau sebelum jam 18.00 wib. Akan ada lonjakan pengguna untuk bermain.
  • Penyedia layanan game yang melanggar akan diberikan sanksi berat jika melanggar.
  • Sistem pengawasan dalam implementasi harus ketat dan membutuhkan sdm yang banyak.
  • Akan ada penghematan daya listrik saat larangan berlangsung.
  • Penjualan game akan meningkat. Khususnya alat game seperti console, ps2, ps3, psp dll.

4. Menerapkan peraturan batasan usia

  • Namun pembatasan usia game tidak lah sempurna misalnya saja agar pembatasan gam ini dapat berlaku pihak orang tua. Pemilik warnet, dan pihak pihak dewaa yang bersangkutan lainya harus benar benar mengingatkan dan melarang serta mengawasi anak-anak dalam bermain game.
  • Kelemahan lainya adalah hal ini tidak seefetif pemblokiran karena pembatasan hanya sebagai himbauan pada anak-anak serta pada rang tua pengasuhnya agar bermain game yang sesuai dengan umurnya. Karena hanya bersifat himbauan tentunya masih banyak yang akan melanggar hal tersebut, karena seperti kata pepatah peraturan dibuat untuk dilanggar karena hal tersebut adalah sifat umum dari manusia.

3.4. Alternatif Terbaik

Berdasarkan beberapa alternatif di atas, maka dapat dipilih alternatif terbaik yaitu : Menerapkan peraturan batasan usia. Alternatif ini diambil karena tidak akan merugikan pihak pengguna (gamers)-gamers tetap dapat menikmati game yang akan diblokir tersebut sesuai batasan usia yang telah ditetapkan.

BAB IV PENUTUP

4.1.KESIMPULAN

Bermain game merupakan sebuah pengalaman, hiburan dan menambah wawasan tersendiri bagi pengguna game. Dampak positif dan negatif yang ditumbulkan oleh game; tergantung pada cara penggunaannya, tidak semua  game memiliki karakteristik yang cocok untuk dimainkan oleh kalangan pengguna semua umur. Alternatif yang dapat dilakasanakan yaitu membuat peraturan pembatasan usia untuk pengguna game.

4.2.SARAN

  • Bagi Pemerintah : Pemerintah seharusnya lebih selektif dalam merumuskan aturan tentang game seperti batasan usia yang dapat digunakan oleh pengguna yaitu (ditujukan untuk semua umur), B (Balita, usia 1-5 tahun yang membutuhkan pendampingan orang tua), A (Anak, usia 6-10 tahun yang membutuhkan bimbingan orang tua), R (Remaja, usia 13 tahun ke atas dan masih membutuhkan bimbingan orang tua), D (Dewasa, usia 17 tahun ke atas) dan X (Lebih Dewasa, 21 tahun ke atas)
  • Bagi Pengusaha : Pengusaha seharusnya juga ikut mengawasi pengguna game, apabila game tidak sesuai dengan umur pengguna maka pengusaha seharusnya tidak memperbolehkan pengguna game tersebut bermain.
  • Bagi Masyarakat : Orang tua seharusnya memberikan bimbingan terhadap anaknya. Pengguna game seharusnya dapat lebih bijak dalam mimilih game yang sedang dimainkannya.

DAFTAR PUSTAKA

Chandra, Asep. 2012. Inilah 10 Efek Positif Bermain game. (Online), (http://health.kompas.com/read/2012/02/21/1806092/Inilah.10.Efek.Positif.Bermain.Game), diakses 18 Mei 2016.
Legawa,dwinandha.2016. Mengenal Batasan Usia Dalam Video Game dan Perfilman”.(Online), http://www.feichangzhidao.com/2016/04/mengenal-batasan-usia-dalam-video-game.html diakses pada 18 Mei 2016 pukul 10.00 WIB
Mursid, Fauziah dan Aini, Nur. 2016.Polemik KPAI akan Blokir Game Online. (online), (http://www.majalahberita855.com/2016/05/polemik-kpai-akan-blokir-game-online-p) diakses pada 17 mei 2016.
Rusli, Budiman.2013. Kebijakan Publik : Membangun Pelayan Publik Yang Responsif. Bandung: Hakim Publishing.
______.2016. Inilah 15 game yang akan diblokir oleh KPAI. (online) http://www.gamestation.id/inilah-15-game-yang-akan-diblokir-oleh-kpai diakses pada 17 mei 2016.
_____.Penilitian manfaat bermain game.(online), (http://ligagame.com/index.php/home/1/513), diakses pada 18 mei 2016
https://beritagar.id/artikel/infografik/kenalilah-setiap-game-untuk-usia-berapa
http://www.dreamteknopedia.com/2016/05/mendikbudgame-bisa-mendidik-anakjangan.html
Gani Nur Pramudyo
Gani Nur Pramudyo Halo saya Gani! Saya berupaya menginspirasi melalui tulisan. Keperluan narasumber atau kerjasama, silakan hubungi saya.

Posting Komentar untuk "Analisis kebijakan publik: Pemblokiran 15 game"